今天韩测上了VP系统,数据表整体版式肯定会有个较大改动;不过也想借着这个机会聊聊我个人对这个系统的看法与槽点。
提到VP系统就不得不说到现在的护石,按照韩测的情报来看;护石整个系统都是直接删除了,直接用VP系统进行了替换。这么来看之前删除护石和符文的名望加成时,估计就考虑到了这一点;特意先删除了护石系统的名望以防VP系统上线后出现名望倒退的情况关于这两个系统间的差异,总体来说可以总结为以下几点1.形态与伤害的切割护石的伤害加成与形态是强绑定的关系而且在当前的护石系统下;形态优化会在护石提升率上有一个显著的占模。
这两个技能在没有护石的时候都是站桩的长演出技能,护石大幅度优化了形态将其改为了脱手,但同时提升率也压的较低。
的,比如你可以不改变某个技能的形态,只选择提升其伤害;或者反过来也完全可行。形态选择绝大部分就是单纯的改变技能形态,但不改变这个技能本身的伤害;也有少部分是
或者还有比较特殊的类似合金战士的车,原本是一个长时间持续性技能,改成了直接自爆;直接自爆的伤害应该是很难比车打满的伤害更高的,但这种相当于输出模式都变了,所以技能的伤害肯定也会做调整。
新的VP系统在形态选择上可以最多选择5个技能,然后伤害强化上是可以选择3个技能。对比现在的护石系统在可选形态上肯定是毫无疑问的提升,一方面是可选数量多了,另一方面是现在护石的伤害和形态强绑定;
有些提升很高的护石形态是负优化,比如龙骑的80级技能征战无双,带护石后骑龙形态打满伤害要的时间会比原形态更长。
伤害提升上则有点见仁见智,对于Lv35以上的技能,新的VP系统纯伤害提升是55%对比现在护石的话,一个优秀的纯伤害提升护石应该是有35%,算上红紫蓝三色符文加成后应该是1.35*1.06*1.04=
左右;但护石的符文毕竟是可以9保,9保的话单个技能的提升会比新的VP系统提升更高。但综合三个技能一起来看,我认为总体伤害还是会提升的。
护石系统可能在当前版本历经多次优化后,已经算是毫无门槛了,可以很轻松的凑出自己所需的护石和颜色。
但在护石1.0和2.0刚出来的时候可完全不一样,护石槽位颜色,符文品质都是非常消耗时间的刷刷刷内容。新的VP系统对比起来最好的一点就是不需要额外去刷任何副本,直接把VP点数都给角色了;相当于在现在护石系统上进一步优化。而且VP系统洗点也毫无代价,对比护石的更换也方便了很多,完全可以针对不同的副本适配不同的VP选择。这一点来说我觉得是很有进步的,把膈应人的部分给剔除了。总结如下
除了前面提到的差异外,VP系统是会对不少职业的输出模式和习惯会有比较大的改变。而且除了形态层面,其实也会一定程度的影响职业数据。1.对职业数据的影响这一点的主要原因是当前版本职业间的护石强度差异较大,有的职业护石提升率基本都在35%甚至往上,有的职业的护石提升率却只在30%左右,甚至于30%以下。新的VP系统相当于抹平了护石间提升率的差异,所以原本表现很差的护石技能在新的VP系统里可能会完全不一样。比如你很难想象剜心这个几乎是全职业单次伤害最高的技能护石,其护石提升率仅有24%
比如死灵的双45中的僵尸娘,其本身数据非常优秀,就是苦于没有护石位导致其表现并不突出。而VP系统后就有机会大展身手了。
像是阿修罗的新雷云删除了终结攻击,强化了续航伤害,根据不同的副本环境选择不同的VP;如果是侧重续航的副本这个就会更有优势。
合金战士的车则是反过来,由原本的续航模式变成了自爆,爆发角度肯定会有显着提升,以上两个都是会对当前职业的输出模式进行一定程度调整的。
例如剑影也看到35的拔刀可以从原本的共鸣系技能变成剑术或者幻鬼类技能,75可以附带在剑术技能上,技能连招和实战肯定也会有较大的调整。
除此以外技能加点可能有变化,男散打之前的炽焰旋风腿技能数据还不错,但由于其本身形态和护石形态都非常墨迹,所以被舍弃了。
新的VP系统里有一个是把这个形态改成了原地三连踢,形态上算是有了大幅度优化,从加点的角度是可以考虑使用了。
除此以外还有不少原本形态极差的技能在新的VP系统下都有可能焕发新生,不管是从输出的角度还是功能性的角度。
相比较原本的护石形态可能还有负优化,新的VP可以说只有优化,毕竟真形态负优化了还可以不点,护石有时候是真的硬着头皮用。
一方面是爆发速度的增加,以红眼的70vp技能为例,可以直接和60还有45一并施放,80vp也可以直接一刀,爆发速度也是有一个不小的提升。
混沌魔灵的VP系统也多了不少脱手,原本墨迹+长演出的80等 大技能也能快速释放。爆发速度的加快可以让更多技能更快的进入冷却中,从而提高技能本身的CD利用率。
另一个方面则是堆栈机制的增多,本次VP系统可以看到很多职业都增加了堆栈;堆栈的优势不必多说;对比原本技能是有可能在限时环境多打半次。堆栈技能的形态只要不是太差,对于CD利用率肯定都会有不错的提升。还有一种就是等比例增加伤害/冷却时间,这种的话相当于在秒伤不变的情况下有一个先发优势,而且也能接受更高的CDR装备,总体来说也非常不错。
比如视频演示里的男柔道70,给了一个拉近的特写+“震”字特写,从演出视角上很让人不难联想到觉醒,或者也有可能是致敬瞬狱杀。
此外还有像是鬼泣的五鬼齐拍和暗帝的80,虽然我感觉实用性不是很高,但鬼神一起登场和超长大宝剑还是很帅的
总体来说我觉得VP系统目前还难以下定论,还是要等到国服正式服上线了自己上手试试才能知道变化有多大,现在的话大部分还是脑测。就目前看到的我觉得整个系统还是很有意思,不是单纯伤害增加的问题;主要是VP系统这个形态优化和伤害提升拆分大幅度提升了职业的可玩性。护石系统下很多职业的加点,输出模式都是要为护石数据高低服务的。当伤害和形态拆分后,很多技能完全可以是当作功能性或者技能衔接来服务,不管是无敌还是柔滑,在副本里的职业可玩性都能高很多,VP的这个加点模式对比护石也方便很多,对于不同的副本适配不同的VP点法,这个方向我觉得是正确的。
关于新职业和数据表目前也在制作中,新职业奇美拉的话我这边会先做一个excel版本,就不专门作图了。奶枪则是会和后续三奶数据表一起完成。目前主要精力还是会放着VP系统的修改上,从春节开始在调整数据表的架构,基本上是调整完了,但后面韩服说要上一个新的VP系统就没有进一步更新,准备看看VP系统是什么样的再做调整。目前预计数据表在国服VP系统上正式服前处理完,如果对其形式有什么建议的话可以在评论区反馈。此外如果你想先了解VP技能的伤害加成选择,其实现在就可以,只看当前数据表的左边就行。左边就是没有护石的技能数据,对于35级以上技能的伤害加成都是一致的。2.2.什么叫技能攻击力标准化这个主要是有人问,所以就一并解答了。
这个其实对玩家来说没什么影响,这里拿一个被动和一个主动为例就行比如剑魂的短剑/太刀/钝器/巨剑/光剑精通每级成长是不固定的,有些等级是1.4%,有些等级是1.5%,就是按照115基准来保证在精通等级数值不变的情况下,让每级成长固定。这个的话得看具体怎么改,有可能会有0.1~0.2%的影响,但基本是蚊子腿。主动的话以忍者的八岐大蛇为例,所有职业的成长其实都是等差数列,每一级的加值都是该1级技能时的固定百分比。不同学习间隔的技能这个固定百分比不一样,以下是目前总结的结论。
比如学习间隔为2的技能,其每级技能成长的加值就是其1级时的0.10148左右而忍者的八岐大蛇就不太一样,他的这个值是0.10412
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