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把地图延伸到亚欧大陆还有什么是《逆水寒》手游装不下的?[速看]


七八年前,笔者在尝试某款国产MMORPG的时候,不足两个小时,黯然下线,感慨MMORPG的变化委实太大,至少对于那些经历过韩式MMO洗礼的玩家而言,多少有些不适应。它近乎取消了野怪,等级到了,进度够了,就引导玩家去打副本,快速传送、快速组队,自己在队内就当个划水的,伤害占比差了好几个档次。在城镇与副本之间,并没有可供冒险的中间地带,游戏开局即解锁的轻功系统,用途最多的就是穿过空旷的地图,去寻找最佳的观景点,游戏就像个风景模拟器与组团副本的结合体。

2018年,《逆水寒》端游打着“会呼吸的江湖”口号重磅上线,遥记得当年在社交平台上流传最多的例子,是溪边的浣纱女会唱歌,声音婉转,大有山脚村落的闲趣。让虚拟的江湖热闹起来,是《逆水寒》对MMORPG的新解。但手游、Steam乃至主机在国内的开疆扩土,让MMO端游隐去了往日荣光,笔者对《逆水寒》的记忆也停留在了三清山的秀丽风光中。

时隔五年,《逆水寒》手游上线,此次的口号要“狂”得多,“让MMORPG再次伟大”,“披着MMO的外皮,但内在核心游戏模式与生态已经被全面颠覆和重构了”。《逆水寒》手游有“狂”的底气,预下载开放首日就登上了国区App Store免费总榜Top1,上线天后登顶畅销榜总榜。

它真的让“MMORPG”再次伟大了吗?带着诸多疑惑,笔者时隔多年再次踏入国产MMORPG的世界里,看看网易想开创的逆水寒-like究竟是个怎样的MMO。

游戏的开端与端游如出一辙,玩家自屠村惨案的噩梦中惊坐而起,而后得师父应允,授予武艺——选择武功流派。成年后接到师门任务,前往汴京送达书信,头一站便是胭脂味最浓的甜水巷,勾栏瓦肆,华灯千盏,游人如织。至此,大宋的繁华与奢靡在玩家眼前缓缓摊开,网易用细致的考究与精湛的制作工艺来调制大宋风情,并用一个特殊地点来切入剧情。

《逆水寒》手游是在端游基础上进行重构的,主线脉络沿用端游,但在细节上做了不少调整,比如下山时,手游不惜逾越武侠范畴,制造出冻结山川瀑布这种玄幻小说里才有的奇观,让玩家体验一把冰川跑酷的刺激,吸引玩家继续游玩;又比如过剧情时,手游增加了新的对话选项与剧情分支,玩家还能选择节点开启多周目体验。

它在MMORPG的框架上增加了开放世界元素,或者说,是在《逆水寒》端游的基础上增加了开放世界元素,整合了大量小游戏,借鉴了多种玩法,内嵌了多种生态,将MMO无所不包的特性发扬到了极致,官方甚至在公告里点出了游戏吸纳诸家之长的特性。

从具体的游戏体验来说,那就是开局数小时里,你压根不清楚自己在玩一个什么样的游戏,每隔一段时间、每过一个场景就会碰上新的内容,内容的密集度与多样化堆砌到了一个难以想象的地步,比如开局的甜水巷,玩家可以循着主线推进,或者与在场的NPC交谈,黑压压的人群里几乎个个都藏着一件江湖秘闻,玩家也能在楼宇之间翻腾,寻找散落在各地的收集要素或宝箱,还能游玩投石、解谜等小游戏,或者坐在椅子上,叫店小二沏上一壶好茶,欣赏台上舞女的婀娜身段。

在一周多的游玩时间里,笔者未能体验到了游戏的全部玩法,只能用笼统的分类来归纳尝试过的内容,一是剧情,二是地图探索,三是副本-战斗系统。

走在大街上,每个NPC的头上都漂浮着一长串的文字泡,文字中透露出角色的人际关系与喜怒哀乐,游戏还根据角色状态编排了不同的台词,玩家行事仓促撞到巷尾玩耍的小孩,他会吐槽“大人就能随随便便撞人吗”,玩家掏出武器挥几下,他会跟上“我是个小孩子为什么跟我动手”。

随便找个人盘问,能牵扯出一堆故事来,部分传闻的触发条件宽松,角色到达范围内就能自动接收,基于游戏NPC的密度与数量,文本的铺排达到了一个极其夸张的量级,用官方的说法来表示,即:

“目前《逆水寒》手游中的文本量已经突破600万字,主线、雅集、人间世、人在江湖、奇谋、游侠结伴,共同交织成庞大的多层级剧情网,若不算多周目、不快进,正常体验完也需要上百小时。”

量有了,质呢?《逆水寒》手游丝毫不怵,将端游好评如潮的支线《一生一世一双人》摆在了华章任务的首位,赚足了老玩家与新玩家的泪水与好感度。主线也不含糊,三言两语间玩家便能领会林霁姑娘的善意与聪慧,顾惜朝出手相救的洒脱与怀才不遇的愤懑,前后印象的反差勾起了玩家的好奇心,甜水巷的老鸨梁婆娘表面市侩,暗地里却有不为人知的一面……主线的编排穿针引线,在串起不同角色的同时又让他们有着鲜明的形象,跟随角色足迹,玩家确能生出武侠小说的既视感。

《逆水寒》在表现剧情时,还在考据、形式、演出、类型等方面做了不少尝试,文案上,以以《宋史》为主要参考,辅以《东京梦华录》、《梦梁录》、《武林旧事》等随笔散记,还有上万首同时代的宋词宋诗;演出上,官方采取了智能运镜的高端手法,根据角色站位、动作,场景、道具、光线等因素自动适配镜头,辅之以剔除冗余元素的“电影模式”,让游戏美术水准、场景立意可以更好地被玩家感知。

玩家能在游戏内看到裹着武侠皮的言情故事,也能看到历史人物的逸闻野史,它不缺江湖侠客的恩怨情仇,也不想放过国家层面上的宏大叙事,它甚至想在里头书写人生百态,在宏大的世界里添加武侠、言情、社会、推理等多种标签,手游新增了断案剧情,并借鉴《逆转裁判》等游戏的游戏设定,整了一出“大宋名侦探”。

这还不够,开发团队还加入了丰富的支线选择与剧情回溯功能,玩家的每一次选择都可能对后续的剧情走向产生影响,部分剧情还融入了奇遇等大世界探索内容,成为玩家改变剧情走向的重要伏笔,官方称之为“蝴蝶效应PLUS”版。

但在如此高密度的文本轰炸下,笔者不由得生出了困惑:《逆水寒》手游想要用这些文本来塑造一个活着的、有故事的江湖,它的路子走对了吗?《逆水寒》手游在剧情上的尝试与刻画确实值得好评,却为何在游戏的相关讨论里屡屡缺席?

《逆水寒》手游剧情的推进并没有与玩家的战斗力绑得太死,其间会安插几场战斗,但强度不高,它更倾向于安排一些QTE或趣味玩法来配合剧情。虽则如此,笔者还是未能在剧情模块停留太久——其一,为了尝试其他玩法,其二,一路上触发的传闻太多以至于失去了方向感。

笔者接触更多的,是探索方面的内容,自打进汴京后,玩家能交互的内容就没一个重样的,左手边是个荷叶圈,右手边是个风车,走几步,草地里闪烁着耀眼的光芒,往前一探是个水井,井底有个别有洞天的石窟,里头藏着个引流机关、光反射机关;城墙下的无人小屋同样内有乾坤,推箱子、踩格子,解字谜……

《逆水寒》手游并非官方所宣称的开放大世界,而是由一个个开放地图组成的世界,每张地图的外围均是劝诫玩家“别走远了”的空气墙,城镇与城镇之间,并没有充当过渡的野外地图,而是通过驿站或滑翔器传送。

《逆水寒》手游的开放,一在于地图之间没有等级限制与进出限制,玩家下山后就能随意前往任意地点,二在于单张地图的设计填充了大量开放世界的设计元素,上文提到的探索内容就是典型体现。

官方将目前已上线的大世界探索内容划分为五类:五行音律、风车跑酷、勘察解谜、自然环境、元素反应,总计数量达到4位数。

音律、跑酷、解谜等内容较为常见,特殊的是对自然环境的观察,路遇小黄鸭,上前交互会触发特殊任务,护送鸭子到鸭妈妈身边,路边的汪星人、水里的鲤鱼、花丛的蝴蝶,诸多能引起玩家注意的自然现象,背后都藏着设计师的小心思。

游戏还在技能交互轮盘里添加了江湖技能,为不同环境的解谜游戏提供支撑,如风车需要用到“风起云涌”,黑暗的环境需要“火把”或“萤火微光”,奏乐的水壶需要“蛟龙得水”等等,技能的获取来源不一,或源于奇遇,或源于玩家多次做出某个动作后的领悟。

这些内容同样以极其夸张的密度埋在地图的各个角落,连郊区那些疙瘩缝里也不放过。在五类探索内容之外,还有传送点位—驿站的解锁,各地的风物收集,数之不尽的宝箱……它们大多设计得很浅,没有严苛的时限或操作要求,个人倾向于将它们视为开放地图、环境交互的填充物,难以与游戏的其他系统产生什么协同作用,也难以产生相应的乐趣。

那么,《逆水寒》手游的开放世界是个噱头吗?将经典开放世界游戏的互动内容搬到MMORPG来就是开放世界了吗?或许,《逆水寒》手游的设计意图不在于为“开放”添砖加瓦,而是让“世界”变得更有可玩性,更符合玩家对“江湖奇遇”的想象。

从笔者的个人体验而言,发现的乐趣要大于探索过程中的乐趣,像小鸭子找妈妈、花间扑蝶,或符合玩家的现实认知,或能直白地勾起玩家的好奇心理,与环境形成配合。游戏内潜藏的一些山洞、密道、遗迹放大了“发现”的趣味,从三清山上跌落,意外收获世外高人的武学秘籍,不起眼的水井,藏着某个江湖秘辛。

为了承载这些探索内容,开发团队还单独设计了一些交互逻辑或动作,比如跳梅花桩,比如蹴鞠,无论是从量还是多样性的角度来看,这些内容背后的工作量都是不可小觑的。

它们带来了另一个困惑:这些性价比不怎么高的探索内容对于MMOPRG的裨益何在?(性价比:开发团队的投入并不能带来太高的口碑提升;玩家的探索所得大多是蚊子腿)

《逆水寒》手游的游戏体验是令人费解的,倘使有玩家顺着我的游戏历程的话,他们的战斗体验会被置于一个靠后的、频次极低的位置,游戏内编排了大量战斗外的内容供玩家消耗。

换句话说,在《逆水寒》手游并不存在刷怪升级这类传统MMORPG固有的游戏行为,角色的成长被分散到了游戏其他玩法里(更确切地说,是先将角色的成长属性切细、切碎,再分散出去)。

游戏的剧情任务、探索内容,同样能提供大量的升级经验或装备,游戏还添加了等级追赶机制,玩家低于服务器等级会提供经验的获取效率,高于服务器等级则无法再获取经验,它近乎抹平了玩家因等级产生的战斗力差距,而将其转移到内功品质、技能等级、装备品质上。

此时,便不能不提到《逆水寒》手游里一个极为贴心的设计:由AI队友助阵、拥有动态难度设定的单人副本。游戏在上线前就打出口号,声称它是全网最宠社恐玩家的手游,玩家在副本界面,可以选择单人模式,系统会自动匹配阵容,玩家就算在副本里划水也能拿到相应的游戏奖励,确实算得上社恐玩家的福音。

个人在尝试过游戏剧情与大世界探索内容后,对这两大部分内容的热情并没有维持太久,内容数量之庞大、形式之琐碎,反而让玩家失去了目标。而副本,在此时就提供了一个明确的挑战对象,从日常副本到周常副本中的肉鸽玩法、Boss Rush、团队挑战,玩家能获得的奖励更为直观,玩家的游戏动力更为直接。

其一,作为一款即时动作MMORPG,《逆水寒》手游的战斗体验并没有那么理想。《逆水寒》手游的战斗逻辑并不复杂,呼出战斗轮盘,玩家可执行普攻/重攻、跳跃、冲刺、技能、解控5类操作,闪避小幅消耗耐力,可取消攻击后摇;跳跃期间无法连接轻功外的其他动作,且自动隐藏战斗轮盘,难以成为战斗中的攻防手段;普攻接重攻可搓出不同招式,在竞技场更能发挥出效用,技能槽5(流派技能)+2(江湖技能)+1(绝技),技能效果会在UI上表明,技能无法打断普攻/重攻的施展,这意味着玩家需要在当前招式施展结束或临近结束时,按下技能键才能生效,这导致游戏操作的顿挫感明显。

单从动作演示来看,动作有板有眼,三个可自由定义的技能槽、轻重攻搭配的搓招表提供了一定的策略空间。到了实际作战环节,群怪降低攻击欲望、给予玩家表演空间,Boss躲警示圈、寻找空档输出,这些都算是常规设计。只是,在网络传输与硬件配置的双重限制下,手机端的操作难以做到及时响应,攻击键、闪避键的布局设计增加了误触的几率,单人副本以及场面较小的战斗场景还能撑住,一到多人副本,尤其是舞阳城这类多Boss混战的场景,手机端的操作就会变得极为难受。

其二,笔者察觉,当自己副本玩得越多,就越容易陷入对战力的成长需求中,副本本身提供了一个明确的游戏目标,而副本的奖励则提供了一条明显的晋升通道,只是这条通道是有层级划分的,玩家需要借助其他玩法的资源产出来实现层级的跃升——挑战更高强度的副本。由此,笔者回到了MMORPG最初的也是最核心的游戏循环中,不断强化自身角色→挑战更强的敌人→继续强化角色,也借由这个反馈链条,笔者才能深入地挖掘《逆水寒》手游的其他玩法,理解它们与角色成长的关系,理解《逆水寒》手游所宣扬的“殊途同归”。

前文提到,《逆水寒》手游并未将角色等级放在关键位置上,传统MMORPG通过刷怪提升等级、爆装备的上升途径不复存在,它几乎移除了玩家等级差异导致的战力差距,但这并不意味着角色的养成变简单了,相反,玩家需要关注的点愈发分散了。

这委实是个值得深思的现象。传统MMORPG最令人诟病的一点便是单调、枯燥的练级,厂商为了降低游戏内容的消耗速度、增加玩家的游戏时长(与按时付费有关),增加角色升级所需经验、降低物品爆率,玩家想要提升战力,肝或氪是必经之路,它进一步拉大了不同层级玩家之间的差距。无论是《DNF》所引入的疲劳机制还是由《魔兽世界》引领的副本机制都是对刷野升级的重大变革,它们能够更有效地控制玩家游戏时间与产出,进而缩小玩家之间的差距。与此同时,装备成了玩家分层、游戏营收的重要渠道,如何在装备上挖更多的坑成了厂商乐此不疲的行为。

随着角色等级重要性的削弱,野怪自然也不复存在,而与角色升级相关的技能加点也被解放,形成了一块独立的战力构成。

拆分与深化,可谓是开发者制造游戏养成横向广度与纵向深度的两件利器,它让传统MMORPG的战力成长变得不再直观,它甚至模糊了玩家对强度的认知、模糊了玩家对游戏的充值需求,在琳琅满目的强化模块与商店付费内容面前,玩家是混乱的,他们宛若面对一个被打乱了分类规则的大商超,让玩家失去对“实用”的认知,失去把不同成分相互连接的可能。

《逆水寒》手游并没有对这些养成内容做减法,相反,部分设计还拉宽了养成面,如与抽卡系统绑定的群侠技能,与偷师玩法绑定的特质。

《逆水寒》手游所做的减法是,降低不同层级玩家之间的战力差距,降低不同类型玩家的资源获取难度。

比如角色技能,虽然江湖技能中存在需要抽卡获取的群侠技能,但玩家最多只能装配一个,亦且技能强度未必比得上其他类别的江湖技能(这也引出了笔者的另一个困惑,既然群侠技能的价值没有那么高,为什么《逆水寒》手游还要特意去做这个系统,这类“多余”的设计几乎遍布于整个游戏)。

比如角色装备,官方在日志里指出,他们深入分析了《逆水寒》端游的装备系统,声称端游今日的装备格局是因为他们低估了玩家对极品装备的热情与创造力。

因此,他们在手游中限制了极品装备的上限,即限制极品稀有词条的上限,另一方面,扩宽装备词条搭配的广度以取缔稀有词条的纵向深度,从而让游戏的装备系统更加多元,而非粗暴的数值提升。

《逆水寒》手游实现了开发团队想要的效果了吗?以笔者的实力,未能触及到那个层级也未能触及到那个圈子,头部玩家与二三梯队玩家的战力差距是否明显,此部分留待资深玩家的分析。

笔者能看出来的是官方的“放权”,他们只负责扩大玩家的选择面,而非教导玩家如何选择。(官方在明面上隐去了自己的身影,但游戏规则的设定本身就潜藏着某种意识)

《逆水寒》手游所做的另一个减法是降低不同类型玩家的资源获取难度。官方在宣传游戏时打出的口号是“把神功归还江湖”,即游戏内绝技的获取途径大多源自大世界探索,即便部分源于副本,玩家也可依靠AI队友轻松获取(官方没有明说的是,这些“神功”在角色战力中占据了多大的比例,也没有说升阶需要消耗同名绝技)。

上图仅列出了角色的战力构成,缺乏了一个分析游戏的重要维度:资源投放,包括战力构成模块的获取方式与提升方式,它们才是决定玩家肝度/氪度的重要指标。

《逆水寒》手游高品质内功的主要产出途径是副本,用于提升内功的凝丹源于各类商店与交易行;用于技能升阶的残页源于各类商店与交易行;高品质装备主要产出途径是副本,用于装备强化的解玉砂、装备打造的矿石、陨铁来自各类商店与交易行。

交易行好理解,即玩家市场。《逆水寒》手游含有市场型经济,玩家可自行上架未绑定物品,包括现金货币(纹玉)的买入卖出,玩家市场设定了单独的游戏货币—铜币。网易对市场型经济系统的钻研不可谓不深厚,《梦幻西游》就是一个让人津津乐道的例子,这套经济系统的成功运作,建立在官方对游戏资源产出、资源消耗、资源定价的深刻理解,建立在庞大的用户数量上,建立在玩家的分工合作上。

商店也不难理解,即玩家与系统的交易,只是游戏给每个商店都设置了不同的货币,风云商店对应风云令,帮会商店对应帮贡,盈玉商店对应盈玉印(此外还有群侠商店、琳琅商店、风物商店……它们没有被安排在同一个界面内,玩家需要认真钻研或查看攻略才能发现,游戏引导-1)。

《逆水寒》手游通过殊途同归机制,将不同的商店统一起来,形成消耗活力游玩不同内容→在殊途同归页面赚商店货币→兑换资源→获取额外副本挑战次数的链条,简单地说,殊途同归界面就像一个汇总了游戏全部玩法的集散地,玩家游玩不同内容时,拿到游戏奖励后还可以在殊途同归界面积攒风云令,风云令与日常奖励、商店货币、野外Boss奖励挂钩。

与此同时,《逆水寒》手游将游戏大部分玩法划分为三大模块,副本、闲趣、竞技,每个模块设立参与经验值与段位奖励,让玩家的一个游戏行为,可以产出多次游戏奖励。

由此,《逆水寒》手游实现了部分意义上的养成资源与玩法解绑,剧情党、庄园党、PVE玩家、PVP玩家……不同类型的玩家的游戏行为都能获得不菲的游戏奖励。

官方表示,他们想把《逆水寒》手游“打造成一款玩家数量尽可能更多、内容门槛尽量更低的魅力武侠世界”。

《逆水寒》手游走了一条与笔者设想截然相反的MMO道路,它不是变得更专注,而是在大而全的路上狂飙。GameRes在评析TMORPG《Book of Travels》时曾指出,MMORPG里有个一支新贵:MMO-lite,它拥有一款MMORPG的基本内容与标准游戏循环,战斗→战利品→强化、升级→战斗,也讲求多人在线、全程联网,但游戏世界不再一味求大,游戏功能不再一味求全,不再讲究模拟现实社会的运行法则,社交系统偏向小型团队、PVE而非大型组织、PVP,典型代表有《星际战甲》、《盗贼之海》等。

这些游戏通过专注于某类游戏体验或某一特定群众获得了市场上的成功,确立基本盘后再通过内容的拓展增加用户。MMORPG的社交属性与玩法类别被稀释到其他游戏之中,追求刷怪体验的有暗黑like、Roguelike、幸存者like,追求PVP的,市面上也有一堆追求公平的竞技型游戏,吃鸡模式还扩大了传统竞技型游戏的用户盘。至于MMORPG的社交属性,犹如互联网中不断被细化又相互交叉的亚文化圈子一样,本是因社交需求而汇集在一起的MMO玩家群体也因为追求的差异性而被分流到了其他类型中去。

《逆水寒》手游选择反其道而行,官方在日志中写道,游戏适合画面党、武侠爱好者、追求新奇的老玩家、RPG受众、MMO受众、潮流玩家、休闲玩家、平民党与氪佬……

游戏内容之繁杂,就连官方在处理时也颇感棘手——游戏UI的层级关系极其复杂,相互之间或有交叉,或有遗漏,一些看似小图标点进去之后却大有门道,仿佛藏了若干个大千世界在里头。

游戏想吸引剧情党,正传、华章两大类别,洋洋洒洒数十小时的剧情搭配全程配音、智能镜头,写尽江湖事、道尽武林情,还设计充足的分支与回溯功能,让故事生出更多念想。同时,将故事内备受好评的角色独立出来,设计单独的角色互动乃至角色卡池。

游戏想留住对休闲党,他们所做出的对策不仅是增加休闲玩法的种类,还保证了休闲玩家的游戏收益,通过AI队友降低休闲党的通关难度。

倘使我们真的按照官方的话术来看的话,那么《逆水寒》手游是想将手机这个广泛普及的便携设备,变成进入虚拟世界的端口,变成一种元宇宙生活方式,变成一个活着的动态世界。

比如会说方言的《逆水寒》江湖,玩家在汴京街头,能听见老妪向年轻姑娘感慨许久未曾听闻家乡话,随即用地道的粤语交谈起来,来自泉州的商人会卖弄自己见过多少风浪。为达到效果,逆水寒开发团队特地从编剧组、策划组和音频组抽出一支专业的团队,从中国最南到最北进行了一段为期一年的采风之旅。

比如文化,身份玩法中的烹调、演奏、舞蹈、装扮,每样均对应一类传统文化,剧情文案里的诗词俯拾皆是,哪怕走在大街上,都能隐约听见某处传来的戏腔古调。

开发团队在公告里所透露的想法更是胆大,他们想仿照《清明上河图》,将百余种身份植入游戏之中,从造型设计、宠物养护等基础行业身份,到品茶大师、正骨专家,包罗衣食住行、官场商场、正邪黑白等各行各业,构成了一个数量庞大、形态丰富的网状身份系统。

他们的目光并不局限在大宋疆域,而是盯上了亚欧大陆,东至东瀛、高丽,南至大理、天竺,往西则沿着丝绸之路,到达西夏、吐蕃、阿拉伯,官方为之命名为“十年规划”。

以笔者的粗陋见识,仅能浅薄地揣测《逆水寒》手游的意图:其一,官方想做一个史无前例的MMORPG,又或者说是一个向元宇宙看齐的虚拟世界,它理应囊括多种交互方式与生活情境,以制造生活在其间的假象;其二,“拉新”,通过拓展游戏内容的边界,来吸引更多类型的玩家,这些功能齐全的内容,如捏脸、庄园、自定义语音、智能NPC,均能成为游戏宣传时的优质素材。

它回答了笔者先前的两个疑惑:为什么《逆水寒》手游要不惜成本地打造剧情、填充探索内容,在“会呼吸”之外,它们为不同玩家提供了不同的内容消耗,通过内容种类的扩充来稀释传统MMORPG对角色强度的单一追求,达到了玩一个游戏等于玩了一百个游戏的境界。

第一是前文提到的“殊途同归”机制,第二是“赛季制”。新赛季除了增加新的门派、区域、玩法、机制,开放新等级外,最关键的在于对上个赛季的装备、内功进行一波“清零”,上个赛季的毕业装也许就成了新赛季的起步装,它保证玩家何时进入游戏都能有一定的游戏体验。

但个人的最后一个困惑依旧没能解开,如果各块内容的基础体验不够扎实的话,玩家为何要投入游戏之中呢?虽然《逆水寒》手游的剧情实属上乘,但频繁的单人、多人模式切换,极易打破玩家体验的连续性;大世界探索花样杂多,但趣味不足;战斗系统具备一定的策略性,但手感与多人体验并不丝滑;它主张沉浸感,却又迫于场景需要、功能需要而被打破。《逆水寒》的江湖是“活”的,每个人有自己的一套角色设定,系统能对玩家的行为做出反馈,但在被切成一块一块的细碎且快节奏的体验里,我实难将其把握为一个整体,读出游戏的调性。

应该从玩法的核心循环去拆解,还是从游戏的经济系统、盈利模式去分析,或者从游戏所构建的社会模型作切入?

资深多人游戏研究人士Andrew Ross直言,MMORPG有成其为自身的内在属性,比如凌驾于文字交流之上的实时交互,比如玩家之间的互动基于一个可交互的环境背景。至少,MMORPG一定是一个以大量线人)为主体的实时互动游戏。

大型多人互动,天然地成为了一种引力,网易已然通过《蛋仔派对》、《光·遇》、《梦幻西游》、《率土之滨》等强社交属性的游戏吸纳了不同年龄层的玩家,《逆水寒》手游,理应是这个社交生态圈的又一块拼图。

对于《逆水寒》手游而言,不是“有人的地方就有江湖”,而是有人的地方才有江湖,当玩家在游戏的每个角落里都能看到其他玩家扎堆的时候,那种感觉是很微妙的,它的重要性大于游戏世界统一性的塑造。从个人的体验而言,《逆水寒》手游偏向熟人社交,游戏内并未提供太多可以诱发陌生玩家合作、对抗的场景,像《舞阳城》这种通过强机制来倒逼玩家合作的场景并不多见。

从目前来看,《逆水寒》手游并非是MMORPG的时代变革,而是将MMRPG的“大”进一步放大,以承载网易多年的游戏经验、前沿的游戏技术、流行的游戏概念,它在在做大游戏、做全内容的同时对游戏资源进行整合,控制好水闸的上端与下端,在游戏生态方面,则采取搭好基建、尽量放权的思维,确保社交的活跃。基于这些改进与填充,它既能给MMORPG传统受众提供更轻便的体验,也能吸纳非典型的MMO玩家。

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