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[干货]3D 版 DNF?朝夕光年开年大作是何来头


继上周在中国港澳台市场推出了自研产品《星球:重启》后,本周由朝夕光年绿洲工作室研发的《晶核》也正式开启了测试。考虑到游戏已于去年获批版号,《晶核》有极大可能在年内正式上线。

《晶核》是一款以 PVE 为核心玩法,以装备作为核心驱动的 MMORPG 手游,游戏经过前几次获得了测试玩家不错的反馈。或因游戏与 DNF 等知名网游相似的玩法模式,该作也被玩家戏称为 3D 版《DNF》。

《晶核》采用了类似《龙之谷手游》的 MMORPG 框架,前期玩家以完成各种任务和刷单人副本为主,达成一定的角色养成度,同时解锁游戏功能;中后期则是在完成每日资源本的基础上,以攻略各类多人团本和社团社交行为为主,获取更为稀有的养成资源。游戏的核心驱动力为装备养成,养成度体现在角色战力数值上。

src=值得一提的是,游戏还添加了类似 地下城 中的搬砖机制,可以实现游戏资源和氪金货币之间的转换,同时转换获得的资源在同一个账号下不同角色之间互通。

同时,近年来 ACT 游戏越来越喜欢用的 Z 轴也在本作有所体现,配合 BD 上限较高的技能角色技能,《晶核》在动作玩法上也颇具深度。

游戏中的主、支线任务为前期的主要玩法,玩家需要推进任务剧情,提升等级逐渐解锁各类功能和各类玩法。游戏设计了一个能够实现玩家实时社交的主城,囊括了所有的模式入口和功能性 NPC,推进任务时点击 UI 上的任务框即可实现自动寻路,是一套非常标准的 MMORPG 模式。

然而城镇中各个地点没有设计快速传送功能,玩家经常需要徒步行走到某些功能入口处,加之主城地图面积并不小,导致期间赶路过程的不便。

src=需要说明的是,《晶核》中还加入了卡牌养成模式中常见的 体力 要素,用于限制玩家推进主线 点系统之外,只有少数氪金途径可以补充(也是作为拉开氪金和平民玩家差距的一环)。

当玩家逐渐熟悉游戏的核心玩法,开启大部分模式后,游戏内的主攻方向就会从单人 PVE 转向多人组队 PVE,也就是 MMORPG 中较为常见的 团本 。

团本在目前的版本中主要分为 3 种模式,分别是 箱庭式关卡挑战 、 爬塔挑战 以及 魔改棋盘 ,玩家将以 4 人小队的形式进行挑战。在该类副本中,玩家需要根据自身职业各司其职,实现一定的配合,方能顺利过关。

团本作为后期的核心玩法,一方面为玩家提供了面对面交互的平台,鼓励玩家社交;另一方面也是后期养成资源的核心来源。

游戏中的对战玩法分为单人 PVP 和组队 PVP 两种,均为即时对战,击杀敌方玩家即可获得胜利。

值得一提的是游戏中的 PVP 和 PVE 装备区分计算,若想获得 PVP 装备,则需要在 PVP 对局中获得胜利后在相关商店中购买。

开局阶段,游戏中提供了 4 种基础职业供玩家选择,分别是剑士,魔导师,火枪手,魔偶师,在达到一定等级后,还能解锁职业觉醒:

职业觉醒即为向某一个方向特化发展的路线,如魔剑士为走魔法输出的近战角色,而狂战士则是走物理攻击的近战角色,职业觉醒后,会在基础职业的一层差异之下实现细节区分,也能满足不同玩家的风格喜好。

装备:游戏中的装备除了等级、品质之分导致的数值差异外,玩家还能通过强化、校准、徽记三个次级功能养成自己的武器装备,其中强化和校准会进一步提升装备提供的数值,徽记则能为装备提供新的词条效果,释放新的战斗特性;

结合最终的游戏体验,提升面板数值依然是养成部分的核心,结合自身职业和战斗风格选择对应的宠物和技能组合则能起到锦上添花的效果。

《晶核》的战斗玩法颇具水准。首先,从最基础的战斗手感和视觉表现两个方面来看,本作无疑是一众国产动作手游中名列前茅的。制作组从音效、战斗动作、受击反馈等打击细节入手,保证了玩家基础操作上的体验。

攻击方面,游戏提供了普攻和技能两种输出手段,其中连按普攻可以实现连段,技能是以指令式为主,部分技能可以通过长按进行蓄力,改变攻击形态。

防御方面的设计则较为轻量化,基础防御手段为闪避按键,进阶防御手段则需要依靠职业技能中位移、霸体的设计。

src=同时,《晶核》紧跟时代,采用了 ACT 游戏近年来开始普及的 XYZ 三轴立体空间设计,让玩家能通过跳跃去规避某些来自地面的攻击,并通过一些挑飞、击飞的技能实现空中连段,感受到类似《鬼泣》中 皇牌空战 的乐趣。

结合各职业丰富的技能组合,玩家能够组合出一套观赏性、攻击性兼备的战斗动作组合,挖掘深度较高。

玩家可以通过刷副本,获取金币、强化素材等养成资源,在交易所中以少量的 氪金货币 出售给其他玩家,慢慢积攒财富。

同时,由于单个账号的多个角色之间绑定货币互通的机制,玩家无论是在大号还是小号中,都能继承利用。

目前看来,市面上 MMORPG 新游,很少有以 PVE 为核心,装备驱动的手游(此前做的比较成功的有《龙之谷手游》《时空猎人》),想要追求较高规格的画面效果以及战斗体验更是难上加难。

再者,游戏并没有以 抽卡 作为付费方式,而是采用如同《地下城与勇士:创新世纪》活动礼包 + 战斗通行证的付费设计,同时允许玩家使用劳动力兑换点券代币,付费层面上而言对玩家较为友好。

空战:《晶核》的战斗可谓是带给玩家不一样的体验,绝大部分技能都能在空中释放,并为角色提供一定的滞空,同时规避地面范围的部分伤害(这一点如同《幻塔》),但空中释放的部分技能也会无法攻击到地面上体型较小的敌人。

BOSS 霸体条 :由其设定所形成 破甲→爆发 的战斗思路方向,也让战斗有了一定的节奏感(积攒大技能,在敌人破甲时进行爆发)。

怒气:战斗资源的一种,通过攻击累计,蓄满后释放可获得一段时间的增益效果(霸体 + 攻击力提高)。

src=《晶核》摒弃了 抽卡 的付费模式,采用 节日套 等限时礼包的形式作为主要付费模式,同时相对于端游(DNF 等)游戏,玩家需要获取全部的礼包奖励,所需要购买礼包的数量要少很多(内测阶段 4 套 275 时装礼包共 990 元即可拿取全部奖励,获取 至尊称号 )。

src=此外,游戏允许玩家出售金币(流通货币)换取绑定点券,绑定点券可购买商城中的所有道具礼包(包括时装礼包),因此玩家可以通过 小号养大号 的方式,进而进一步降低了玩家的金钱成本,玩家可以通过 肝 来换取角色的强度。

其实从玩法以及特点上不难看出,游戏还原了《DNF》、《龙之谷》这一类装备驱动的 MMORPG 模式,并在此基础上强化了战斗玩法,优化了付费体验。

但反观《DNF》这类游戏之所以至今不倒,恐怕要归功于游戏精妙的 副本设计 以及 装备设计 ,下面我们将针对这些亮点设计进行解析:

依次递进的副本层级:在每个版本内容下都有从新手到核心玩家参与的精确副本内容,例如:《DNF》《龙之谷》《FF14》等知名 MMORPG 中难度逐级递增的副本模式,让游戏目标清晰的同时,也一步步提升玩家的成长感。

顶端副本具有一定挑战难度:难度不仅仅体现在数值上,同时还包括副本、敌人机制上(副本机制:炸团倒计时等;敌人机制:各种小游戏类的机制)。

注重角色职能的副本设计:游戏的副本更注重角色功能性,例如《DNF》86 版本的 安图恩 攻坚副本中,不仅有着传统 奶 +C 的组合,还衍生出了主要控制敌人,为主 C 提供输出环境的 控制兵 (瞎子),及进一步提升主 C 输出能力的辅助 25 仔、斩铁兵 等多功能细分职能,让每一种职业都有了在副本中就业的可能。

花样繁多的装备体系:能撑起角色多样职能恐怕离不开多样的装备体系,围绕角色 技能效果 、 不同的属性数值 等要素展开的多样装备(例如 86 版本的《DNF》,技能效果类:增幅某几个职业技能效果及功能的异界套;不同属性数值效果:围绕角色不同的数值属性,大幅度强化单一数值属性的装备,例如极限属强的极限火、幽魂套,极限冷却的魔战 + 时空等)。

攻坚队的分队设计:游戏副本不是一条线打到底的线性路线,而是采用不同攻坚路线作为基底,并加入一定量 条件锁 。通过不同队伍在不同路线上协作努力相互配合,打开各个 锁 ,共同推进关卡进度,同时这种 多路线 + 条件锁 的设计让玩家面对副本中各种情况,有了不同解法。除此之外,不同路线难度不同,也让分队设计优化了社交体验。

若游戏想要以喜爱 MMOARPG 这类玩家作为目标用户,提升 装备驱动 的 PVE 方向体验,副本设计恐怕是重中之重(关系到玩家的成长感、游戏的挑战、社交体验等)。但回归游戏,作为一款手游,考虑到用户习惯,游戏很难做到以上的深度,因此在副本深度以及轻量化上取舍,便是这款游戏着重思考的事情了。

岗位一:短视频编导。负责视频号、B 站内容包括但不限于挑选主题、文案撰写(内容团队会辅助)、剪辑视频(须出镜)及每月一场嘉宾采访直播

4、有一定文字功底,善于沟通交流,有较强的新闻敏感度和资收集能力;有文章作品发表者优先(不限题材、发布平台);

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