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苏联寄出的最后一封信笺一部电子游戏的时代烙印极乐迪斯科


在他身后,是漆黑的深渊,来自昨日的柔情和心碎撕扯着这具疲惫不堪的灵魂,纵身跃入永恒迷梦的冲动和宿醉引发的头痛不断折磨着他的大脑皮层。

在他前方,是一片混沌的迷雾,他能嗅到其中浓烈的危险,死亡的腐臭,破败的城市,堕落的资本家和沉耽于享乐的流浪汉,在香槟色的声色犬马底下,传来末日降临前最后的喘息声。

远方飘来梦呓般的谜语,哈里·杜博阿需要做出选择,是在此刻坠入一劳永逸的沉眠,还是冒着随时可能崩溃的风险,闯进这个冰冷的世界?

这就是 2019 年 TGA 最佳独立游戏奖得主——《极乐迪斯科》给玩家们带来的故事。在这款游戏中,玩家将扮演一位失忆的警探,在一座名为“瑞瓦肖”的城市中破获一起谋杀案。在游戏中,玩家需要利用头脑、五感和运气,帮助主角重构被酒精和毒品剥夺的记忆,在一步步深入真相的过程中,玩家将体会到藏匿在整个案件的背后的世界观,并最终重新塑造一个与失忆前全然不同的“哈里”。

去年年底,《极乐迪斯科》在发售之后获得了大量好评,主创团队将其视为“苏联寄出的最后一封信笺”,一曲献给昨日世界的挽歌。2019 年 10 月 17 日媒体评分公布,Gamesopt 直接给出了满分 10 分,在 metacritic 上目前依旧维持着 8.3 的平均分。比起同年获得最佳游戏的《只狼:影逝二度》和略显老谋深算的宫崎英高,《极乐迪斯科》显然是一份惊喜,美术上采用独特的油画风格,复古的玩法糅合了多种上世代类型,而多达 100 万字的文本信息更是坚实地撑起了它意欲表达的思想内核。

总的来说,它是那种无论写成小说还是拍成电影都会足够精彩的游戏,有吸引人的故事,有严密而庞大的世界观,还掺杂着一点点黑色幽默。但它也注定是一款无法被所有玩家接受的游戏,慢热,需要沉浸其中,缺乏新手指引,少量 bug 以及充满瑕疵的判定,大量的文本信息显得神神叨叨,不够过瘾。

出现少量的埋怨声并不令人意外。 尽管顶着 RPG 的名头,但《极乐迪斯科》在玩法上融合了多种风格,也让它与近年来玩家们所熟悉的 RPG 类型不太一样。

国内玩家对角色扮演的认知大抵可以总结为以《仙剑》系列为代表的回合制 RPG 和以《巫师》系列为代表的开放世界 RPG,在这两类游戏中玩家以战斗、决策为推进剧情的主要手段,在游戏中可以升级加点,购买装备强大自己的角色。但《极乐迪斯科》的玩法更复古,它沿袭的是以上世纪 DD(龙与地下城)跑团桌游的掷骰子判定系统和 2000 年初期 VNG(视觉小说)以交互文本为推动剧情手段的玩法。

掷骰子的玩法诞生于美国威斯康星一位名为加里·吉盖克斯的保险推销员之手,最早出现在他于 1970 年代设计的《龙与地下城》系列桌游中。此后这种玩法被许多桌游效仿,甚至成为一种文化符号——在美剧《怪奇物语》中,小主角们第一集里玩的扔骰子游戏就是 DD 桌游。

简单地说,在 D&D 桌游中玩家会遭遇形形色色的陷阱、怪物和宝物,此时就需要配置两颗六面骰用于判定玩家的选择是否成功。不同的遭遇需要掷出的点数不同:例如选择获取唾手可得的宝物,可能只需要掷出总数大于 6 的点数,但要击败邪恶的巨龙就需要掷出两个 1 或者两个 6。

在媒体访谈中,《极乐迪斯科》的编剧 Helen Hindpere 坦率地承认,掷骰子的灵感与团队成员从小就热爱玩桌游有脱不开的关系。于是 ZA/UM 将这种玩法重现在游戏里,将随机性和角色特性联系在一起。游戏中玩家可以自定义角色的能力值,由 24 个能力选项和 12 个“思维内阁”来塑造角色的优势和弱项,这些能力与判定挂钩。例如一个高智力、低体格的角色在对话中更容易发觉“不对劲”的地方,问出对方真实意图所需要的点数就越低,但遇到类似“破门而入”这种与体格相关的环节,就需要摇出更高的点数。

在游戏中玩家需要频繁地与 NPC 对话,通过不同的对话选项来触发判定,并最终决定整个故事的走向。

不过,在众多独立游戏中脱颖而出需要的不仅仅是骰子和运气。近年来打着“复古”旗号的游戏层出不穷,像素风和赛博朋克游戏成了一种投机对象,甚至已经有走向泛滥的趋势,似乎以怀旧为卖点就能令作品脱颖而出。

但显然《极乐迪斯科》不是其中的一员。与其他复古游戏的差别在于,它没有流于表面,没有屈从于玩家对游戏的习惯性期待。将怀旧元素引入的同时,《极乐迪斯科》也抛弃了时下流俗的设计。

在 ZA/UM 看来,《极乐迪斯科》这样的游戏中不需要一个战斗系统,这也是许多玩家玩不下去的原因。在完全摒弃战斗之后,玩家唯一能做的就是探索。在操作上,《极乐迪斯科》并不复杂,只需要一个鼠标就可以完成人物的走动、使用道具、触发对话和骰子检定,但这并不意味着它很容易。为了侦破一起凶杀案,玩家需要与大量的人物对话,有时甚至需要反复质问同一个角色,直到问出他的真实想法。

在访谈中主创团队表示,他们花费了 15 年的时间来构思整个故事和背后的世界观,也就意味着对话往往涉及信息量巨大的文本,不仅如此,这些文本还牵涉到大量与意识形态和哲学命题相关的内容,对于第一次接触这种类型的玩家而言,很容易被庞大的信息量淹没。

这是一种很不讨喜的设计,对大部分习惯直截了当的“对话-战斗-剧情推动”这种游戏流程的玩家而言,这种设计会使人感到无所适从,没有明确的任务指引也会令你在游戏过程中突然陷入:“我在哪,我要找谁,我到底在做什么”这样的困惑。

然而,这很真实。故事的开端,主角失去了一切记忆,而玩家在沉浸到游戏当中后,会与主角一样对自己所处的境地和周遭的环境逐渐清晰,随着游戏行进,对 NPC 的了解逐渐深入,寻访和完成任务的难度会逐渐下降。

没错,《极乐迪斯科》的难度曲线与其他游戏完全相反:难度是递减的,只要你足够认真,破案就会慢慢变得顺利。

这样的设计十分大胆,当然这也是独立游戏的优势之一。它不需要考虑过多的约束——玩家流失,名声败坏,公司高层对发行量和利润的期待,统统这些都被抛诸脑后。然而 ZA/UM 不仅如此,它还要更进一步,将那些被忽视或者被故意忽视的问题,全部放进了这个游戏里。

我们感谢所有伟大先哲带给我们的影响:伊利亚·列宾、弗拉基米尔·马科夫斯基、维克多·崔,以及马克思和恩格斯在政治理念上的启迪。

从这些名字中,整部游戏的基调一览无余,它们暗示着人们《极乐迪斯科》想讲述不只是一起诡异的案件。它关乎艺术、反叛、理性批判、本体论和政治理念,它考量政治与个人,系统与个体的关系,并试图将问题推向人该如何生活的存在主义命题。

进入游戏之后,这种暗示就变成了明示。在游戏一开始,从混沌中清醒过来之前,两个声音不断在玩家耳边低语,劝诱玩家做出选择,是选择永远维持一种不存在的状态,还是选择摆脱虚无,投向“痛苦”和“燃烧的火光”。

这种风格的语句贯穿全程,但并非是故弄玄虚。主创的核心成员 Robert Kurvitz 出生于爱沙尼亚的塔林,在成长的过程中阅读了不少马克思的著作。青年时代的他常常思索世界为何演化至当下的面目,并对爱沙尼亚所残存的苏联痕迹耿耿于怀,这种对历史和存在命题探索的偏好被他带到了作品里。

玩家在游戏过程中会逐步揭开“瑞瓦肖”这座都市的昔日荣光如何在历史中逐渐黯淡,又因何一步步陷入破败。君主制、保皇派与、大革命、罢工运动、、种族主义、法西斯与优生学,这些在历史中曾经激荡过的名词再一次浮现在玩家眼前,整个故事近乎是人类近代历史上每一次激烈变革的缩影。

玩家遭遇的每一个个 NPC 都各自拥有对“世界”的看法,在不停的对话中,先锋艺术与后现代主义、看似精致的种族主义区分、后殖民时代的资本主义、极端左翼的平等主义等等论调接连登台,《极乐迪斯科》勾引着玩家点击鼠标,表达他们对上述种种的真实看法。不同世界观和意识形态相互交织,“世界”是什么,“政府”是什么,“警察”是什么,“阶级”是什么,“我”是什么,“恶”是什么,不同的声音始终撕扯着主角的大脑,也在拷问着屏幕前的玩家。

主创团队的意图十分直白,他们不希望这些讨论在当下的时代中消失。这种历史和哲学维度上的厚重感使得游戏发售后引发了激烈的讨论,在 GOG 和 Steam 的游戏社区,玩家们吵得不可开交。

这似乎又是一次关于“游戏是否应该牵涉政治”的宏大讨论。与其他话题的纷杂不同的是,游戏玩家们似乎多少对政治有些反感和不屑,这种态度在中文社区更加明显,“玩游戏不谈政治”吊诡地成了约定俗成的信条,但它不全是一种犬儒式的逃避,因为这种信条在另一些时候又暴露了它的虚伪。

在《极乐迪斯科》引发讨论之外,无论是《守望先锋》公布游戏角色的同性性取向,还是《最后生还者 2》预告中的 LGBT 情节,无一招来了玩家们激烈的反讽和嘲弄,从某种程度上“不谈政治”的潜台词就是:“不要出现与我不一致的政治理念”。

即便如此,ZA/UM 还是选择了将这些话题全部摆上台面,这种做法与团队人员的自身经历息息相关。ZA/UM 几乎所有的主创都来自爱沙尼亚,这个国家的历史充满了统治与反抗的痕迹。在 1918 年脱离俄罗斯帝国的统治后迅速被德国占领,之后在 1940 年,作为《苏德互不侵犯条约》的牺牲品,再度被苏联吞并,苏联解体后,爱沙尼亚又先后加入北约和欧盟。

在这样的环境中,一个独立游戏工作室“希望通过游戏来探讨地缘政治和意识形态命题”,显得顺理成章。这也解释了为什么游戏中的“瑞瓦肖”会被塑造为一个无政府主义的城市,成为本地资本家和跨国资本公司角力的发生地,它的经历与爱沙尼亚乃至整个东欧如出一辙:皇室垮台,革命爆发,之后又被国外的所谓“自由市场联盟”操控,最终民众在潦倒中挣扎求存。

从这一层面上看待这款游戏,它的复古气质变得更加浓郁。20 世纪中重大的历史事件在此刻重现,那些被探讨过又被 21 世纪的“新人类”所忘却的话题被再度提起。

可以说,这款游戏的思想内核拥有一种反现代主义甚至反后现代主义的力量,与托尼·朱特所描述的“21 世纪健忘”相互映衬,游戏中的描述甚至让人一时间分不清现实和虚拟:自由市场经济成为人类最终的、无可争议的生活方式;被革命派炸毁的皇帝雕塑在解构主义艺术家手中重新粘合,成为新时代的标志;迪斯科舞曲降临,人们在消费主义和享乐主义中沉湎于短暂的现世;而一切与历史相关的事件,最终汇聚成一个苦涩的玩笑。

在经历这一切之后,玩家最终会抵达故事的结尾,并且有概率得到一份评价。在这份评价中玩家会发现自己的选择是如何一步步推动情节的发展,也会发现,最初那个赤身裸体的失忆警探已经脱胎换骨,成为玩家自身的投射,穿着玩家替他选择的衣服,拥有玩家替他规划的性格,以及玩家替他选择的价值观。每一次点击鼠标,与其说是在帮助主角恢复记忆,不如说是玩家在虚拟世界中复现自我。

但结局并不意味着结束,对着迷于其中的玩家而言,这是一部能在通关后再玩上好几次的游戏,毕竟 100 万字的信息量在 20 个小时的常规流程中不可能一次就全部接收,更不提大量的分支情节和可能性,它就像一部独立电影,或者一部小说,耐得住人们一次次去回顾和品味。

回到当下的现实中,《极乐迪斯科》表达的种种尽管看似是上个世纪的产物,但却在此刻拥有了令人玩味的现实意义。windowcentral 在去年年底写了一篇文章,题为:2019 年资本主义成了电子游戏最大的敌人,这篇文章提到《无主之地3》、《天外世界》和《极乐迪斯科》三款游戏都将矛头对准了资本主义,相较起前两部游戏以一种符号化的形式将资本主义塑造为游戏中的反派,《极乐迪斯科》以一种寓言的方式呈现了一个充满失败的世界。就在杰夫·贝索斯在新冠疫情大流行时代中即将成为首位万亿富翁的同时,在《极乐迪斯科》的寓言中,左翼革命的理想破灭,工人们以罢工为要挟,而极端自由主义的市场经济正将资本寡头送上新的统治地位。

或许这就是《极乐迪斯科》为何如此重要的原因,尽管灵感源于东欧剧变,但在“一切历史都是当代史”的语境下,这款游戏又被镀上了一层现实主义色彩。

游戏与现实的相遇像一个尴尬的巧合,在 2020 年的开头,美伊冲突与地缘政治问题将战争的爆发悬于一线,新冠大流行下种族主义歧视和民族主义情绪迎来又一轮高峰,疫情带来的失业和破产让巨头与小企业之间的差距继续拉大,人类社会面临着同样失败的前景:全球化的失败、第三波民主化浪潮的失败、互联网去中心化的失败、资本主义的失败。

跳脱的迪斯科音乐与灰暗的现实之间,游戏和社会现实遥相呼应。每个人都义无反顾地拥抱消费主义;虚无的价值观新一代年轻人的社会共识,并消解了朴素的人文理念;对政治议题的冷感与泛娱乐化提供了滋养极端思想的土壤。它们化为推动 ZA/UM 创作的动力与热情,《极乐迪斯科》唤起的是一种在不堪的世界中寻求微小而温暖的连结的简单情感。Helen 在接受采访时表示,他们乐于看见人们在游戏的启发下重新走到一起,“其实没有那么复杂,我们在某种程度上,是在与那些古老的东西斗争,我们发现纯朴的人性依旧存在,依旧能驱使人去行动,这令我们充满希望。在当下这个时间节点,每个人都不得不去面对那些关于道德和人性的思考,但愿这款游戏能在这件事上给人们带去一点帮助。”

无论如何,《极乐迪斯科》已经在游戏史上留下了属于它自己的痕迹,正如 PC Gamer 的评测员 Andy Kelly 所说,《极乐迪斯科》的深刻、自由度、自定义风格和讲故事技巧,让它注定会是 PC 史上最有价值的 RPG 游戏之一。
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