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DNF like 赛道竞争白热化腾讯创梦捍卫主场字节快手客场挑战


《崩坏:星穹铁道》的玩家们进入长草期,《鸣潮》《重返未来:1999》《恋与深空》还需发育。经历四月的洗礼,本以为国内手游市场会进入一段平静期,然而现状还是比想象中的热闹些。

近期笔者发现,不少闲鱼商家在出租DNF(地下城与勇士)手游体验服账号。据了解,3月底DNF手游体验服进行了更新,此前拿到测试资格的用户,可进入游戏体验。基于这条信息,有网友猜测或许游戏版号正在申请中。

这就好像一把尘封多年的宝剑,突显锋芒,令不少玩家为之振奋。毕竟,纵使鸽了多年,DNF手游在玩家群体中始终保持较高讨论热度。其实,DNF手游原定于2020年8月12日上线,但就在游戏上线前两天,官方连夜发布声明暂缓游戏上线。而这一缓就是三年。

眼下,二次元赛道崛起,新型ARPG手游逐渐尝试“前期内容驱动,后期成长+技巧驱动”的模式。相比之下,DNF等传统MMOARPG游戏主打装备数值驱动。这种模式是否符合当下手游市场需求,未来的DNF手游又能否再现往日辉煌?对于这一问题,笔者身边很多朋友逐渐有着类似答案:“早几年上市,它一定是爆款,现在不好说。”

具体到ARPG手游领域,“复刻”型产品《阿拉德之怒》《荣耀全明星》直接洗了一波DNF手游化用户;《崩坏3》《战双帕弥什》《深空之眼》在创新型ARPG领域收获颇丰。此外,分别打着“3D版DNF手游”、“首款自研重度游戏”旗号的字节与快手,也在押注ARPG手游赛道。

作为一名ARPG游戏爱好者,笔者认为该类型游戏的吸引力至少有两点:动作打击—酣畅战斗的爽感;数值养成—肉眼可见的成长路径。

那什么是ARPG游戏?从词组意思上来解释:RPG-role playing game(角色扮演游戏),强调代入感、收集、成长,以精彩的故事为主要特色;ACT-action game(动作游戏)强调打击感、操作、即时反馈,以动作为主要特色。

而ARPG-action role playing game(动作角色扮演游戏),即兼顾以上两者。不过,由于RPG中养成要素的存在,也给了玩家更高的容错空间,降低了ACT部分的上手门槛。其中典型如《战神4》。

玩家通常会从游戏视觉、听觉、触觉等综合效果获得这一感受。但围绕拟真设计、夸张设计、临场感以及观察感四个维度,产品设计侧重点不同,游戏带给玩家的打击感也有着差异。

但坦白说,游戏本质上是一个虚拟娱乐产品,面向的受众群体各色各样。一款游戏在打击感设计上做成“四边形战士”,且不说能否博得广泛青睐,仅实现门槛就很高。

例如更偏向ACT的《帕斯卡契约》,游戏更强调攻击、受击反馈等动作是否符合物理规律,更具真实感;而《火影忍者》侧重流畅的动作打击、夸张的动作特效,更多是给予玩家畅快且有操作的战斗体验。

具体到游戏打击感的设计目的与元素组成,可概括为:核心目的,还原/模拟真实打击过程,设定攻击、受击反馈效果,让玩家在游戏中获得符合认知的效果呈现。

攻击与受击对应动作越多,关系呈现越细致,游戏的拟真度也会越高。当然,前面我们也提到,ARPG游戏的硬核程度并不能直接决定市场表现。就好比现在很多手游采取二次元架空世界观,很多时候是特效呈现大于物理认知。不过,这也让游戏在视觉上更具观赏性,提升了玩家爽感。

谈及ARPG尤其是MMOARPG游戏,除了打击感或者说ACT元素,数值养成是这类游戏另一基础设计。某种程度上这与MMORPG游戏类似,尤其是偏重PVE玩法的产品。

竞核曾在一文中,对这类游戏的玩法循环做了简要分析,即副本—战斗—养成—副本的模式。

其中,养成可分为角色养成(角色等级、角色技能与天赋等)和装备养成(装备迭代、装备强化、装备属性词条等),主要目的就是为了提升角色数值水平。进而帮助玩家获取更轻松的游戏体验,以及让玩家在游戏中获得成长感。

总的来说,兼具物理定律与虚拟特效的游戏打击感,能够给玩家带来爽感。而数值养成体系,是能最直接提升玩家成就感与成长感的方式。这或也是很多玩家喜欢ARPG网游的重要原因。

近几年,随着游戏手游市场繁荣,ARPG新品也不断涌现。基本上可划分为两种设计方向:传统(端游玩法机制、数值体系的手游化);创新(在ACT与RPG之间进行平衡尝试)。

游戏围绕刷材料、金币资源打装备,时装、付费道具等氪金元素,提升数值水平。进而让头部玩家提前体验/轻松体验最新游戏内容,在获得领先体验(副本首通、开车带队成就感)的同时,玩家间的攀比欲也会提升。典型如《DNF》《龙之谷》等传统MMOARPG端游。

聚焦DNF like手游,市场中主流类型包括:2D横版动作格斗产品,例如《阿拉德之怒》(已下架)《荣耀全明星》《镇魂街:武神觉醒》等;3D MMOARPG手游,《龙之谷世界》《晶核》等。

共性上,两种类型产品有一定的ACT设计要求,但大多数产品更注重攻击特效、技能连段带来的操作爽感,而非硬核的物理拟真。

此外,在玩法模式、战斗机制以及数值体系上,二者均不同程度地套用了DNF的设计。当然,相比之下,前者几乎是采用“复刻”的形式。

差异性方面,后者选择3D画面、视角呈现,这是最直观的区别。与此同时,这也影响到游戏操作。以《晶核》为例,该作采用了ACT游戏近年来逐渐普及的XYZ三轴立体空间设计,让玩家能够通过跳跃规避地面攻击,以及通过一些击飞、浮空的技能实现空中连段,体验类似《鬼泣》“皇牌空战”的乐趣。

坦白说,《晶核》的战斗玩法颇具水准,无论是战斗手感还是视觉表现,游戏都有着不错的竞争力。需要提出的是,该作在氪金体系上略有弱化,但养成体系还是沿用DNF那套。包括单个账号可创建多角色共享资源;装备迭代、强化;以及时装、宠物、货币机制等。

其中,装备打造与副本推进密切相关。随着玩家等级提升,游戏装备图纸会逐一解锁。玩家可通过装备图纸/成品新装+继承原装备等级形式打造新装备(晶核中一般装备等级继承会掉1级,DNF端游中并不会)。

反过来,副本是角色升级经验、装备材料重要获取渠道。由此游戏也形成了副本-战斗-养成-副本的基本玩法循环。

除了前文提到的DNF like手游,近些年很多跑出来的二次元 3D ARPG手游,更多是在ACT与RPG中寻找新的平衡点。

这类创新ARPG手游基本都有着三大特点:不仅仅以数值提升为主要目的,也侧重操作技巧、角色设定、剧情以及游戏世界探索;抽卡是游戏的核心氪金点;“三位一体”的轮切战斗机制。

其中轮切的战斗机制,在一定程度上帮助游戏降低了ACT的高操要求。典型如《崩坏3》《战双帕弥什》《深空之眼》等。

崩3:玩家主控一个角色登场,三个角色之间可切换。除了角色技能不同外,对敌人造成特殊的负面效果,可触发对应角色的出场QTE,提供角色职能效果。此外,崩三角色切换CD相对较短,游戏鼓励玩家通过轮切进行持续输出。

战双:游戏也是三角色轮切模式。但相较崩3,战双的核心特色在于“三消+ACT”。一种色球对应一种角色技能的设定,让角色出招动作数量要更多。此外在色球三消取代技能icon设计的基础上,只要玩家数量足够即可释放多个技能连段,相比“技能CD”设定战斗更为自由。

深空之眼:相比前两者,深空之眼明显降低了玩家操作门槛。玩家可组3人小队同时入场,主操一个角色,其它两个角色由AI控制(自动战斗模式)。当然主控角色也可以切换,以及触发QTE等,但相对而言游戏整体操作难度降低。

值得提出的是,随着轮切ARPG的涌现,不少后进厂商也在不断尝试这一类型。例如于5月12日开启首测的快手首款自研重度游戏——《西行纪 燃魂》。从官方定义来看,该作是由快手回声工作室自研的西游题材3D动作手游,衍生于知名国漫IP《西行纪》。

就本次测试内容来看,西行纪燃魂在战斗玩法上,也采用了三角色轮切模式(更偏向崩3,切换CD快,注重秘技+入场技的组合,以及技能衔接触发“无我”攻击)。

战斗机制上,游戏引入了“闪避”、“霸体”、“破防”、“浮空”等ARPG游戏动作设定,跳出了站桩输出式战斗模式框架。此外,游戏将“抽卡”作为角色、神识获取主要渠道。再加上动漫二次元风,咋一看,多少让人觉得这是一款内容、玩法驱动型的创新ARPG。

有一说一,战斗玩法上《西行纪 燃魂》虽然谈不上创新,但属于现阶段玩家乐于接受的类型。另外,游戏更趋向单机体验,区别于传统MMO的强社交、组队。这在某种程度上也符合手游时代,玩家游戏时间碎片化的特性。(只要不用“上班打卡”,崩铁长草期每天20分钟完事,就挺好)

需要提出的是,虽然该作玩法机制算是与时代接轨了,但在养成系统设置上,《西行纪 燃魂》多少还被框定在传统MMO中。丰富的资源副本,在玩法上略显重叠,为了资源、数值而刷本。此外,游戏中首冲、大小月卡、高级战令、高级谢礼以及抽卡(核心)等氪金点设置,让游戏付费体系过于庞杂,甚至有点MMORPG页游感觉。

总的来说《西行纪 燃魂》有在尝试内容、玩法驱动型ARPG手游方向,且在战斗模式上还不错。但在养成、氪金体系上,游戏还是无法对传统MMO进行大刀阔斧地改革。期待游戏正式上线时,能够更好的体验。

当然,一般MMOARPG游戏都会设有竞技场,包括以PVE为核心的产品。此外,也包括前期以PVE、剧情内容为主,后期专注PVP的APRG游戏。目前国内ARPG手游赛道中,做的相对突出的有《火影忍者》。

平衡竞技场:玩家使用同样的竞技场专属装备,数值属性影响较小。这一PVP模式强调玩家间的立回博弈,注重走位、技能对抗、combo连招等技巧,主要面向格斗PK硬核玩家。

5月17日,在《晶核》开启觉醒终测当天,官方在直播间还重点提及了该作PVP机制调整。此外,朝夕光年早前推出的MMOARPG手游《航海王热血航线》,也将PVP作为主打内容。

对厂商而言,平衡竞技场PVP能够帮助游戏向电竞项目拓展(满足电竞赛事、游戏直播等垂直业态,对游戏观赏性的需求),进而提升游戏影响力以及用户粘性。

另外有些游戏也设有常规竞技场。相比平衡竞技场,这一PVP模式会向高数值玩家略微倾斜,但整体属性加成较小。一般会与游戏活动、游戏资源关联,是保持用户活跃的运营内容之一。

乱斗玩法模式:装备、时装等数值属性会影响战力(就相当于在副本中),玩法主打数值碾压,几乎没有平衡性,包括公会战、争夺战、势力战等形式。

这一方面能满足氪金玩家“荣誉感”,另一方面也是平民玩家免费获取氪金资源的渠道。此外,这也是游戏社交的一部分(某个大佬没上线打公会战,公会管理员就会主动联系,帮忙上号),有利于增强用户粘性。

随着手游市场愈发成熟,游戏玩家要求越来越高,游戏厂商也在尝试新的创新方向。尤其是在热门的二元次领域,高品质美术、流畅动作设计,基本成为ARPG手游标配。

就目前已曝光的新ARPG手游而言,当中堪称能打或被市场看好的潜力爆款不乏少数。此前有媒体根据业内人士评估,将多款新手游进行了评级。

其中属于ARPG品类且排在头部梯队的有:《绝区零》《DNF手游》(T0);《晶核》《鸣潮》(鉴于鸣潮第一次公开测试展现内容,在剧情、开放世界探索以及人设方面还存在较大优化空间)(T1)。

坦白说,对于《绝区零》《鸣潮》两款来自热门二次元厂商的ARPG产品,笔者是抱有很高期待的。另外,最关键的要素在于,米哈游和库洛先前都有着类似成功案例,如《崩坏3》《原神》和《战双帕弥什》等。

至于鸽了又鸽的《DNF手游》,在海外早已掀起过一波MMOARPG风潮。此外,在国内DNF可是号称有800万勇士的天花板级产品。其在中国网游史上,可谓浓墨重彩的一笔。

或许是因为近些年国内手游市场过于耀眼,其实很多人会忽视掉这款国内ARPG端游史上霸主手游化的潜力。但根据腾讯财报披露内容来看,《地下城与勇士:创新世纪》Q1同比收入增长,为腾讯国内游戏业务提供了稳定贡献。

此外,从游戏畅销榜来看,腾讯几大核心产品《王者荣耀》《和平精英》《英雄联盟手游》《金铲铲之战》《穿越火线:枪战王者》《QQ飞车手游》以及《QQ炫舞》,基本都是端转手产品。

而DNF作为腾讯早期端游三巨头之一,其IP影响力相比CF、QQ飞车有过之而无不及。倘若DNF手游问世,不仅意味着腾讯端游时代所有热门产品均完成了跨终端、跨时代的演变,或也将在MMOARPG手游领域掀起新的风暴。

不过也有人认为,DNF早几年上市,它一定是爆款,但现在不好说。因为在DNF手游缺席的这款时间,国内ARPG手游市场涌现出来过多个爆款,此外一些巨头也在打造对标DNF的3D化产品,甚至会比DNF手游国服来的更早。

在NGA社区,有玩家表示字节的《晶核》属于跟腾讯DNF手游打擂台的产品。很多玩家虽然不确定该作是否有一战之力,但对游戏整体品质大多给予了肯定。

此外,且不说《晶核》在商业化模式、养成体系上参考了DNF,游戏角色设计、用户背调也是直接对标后者。另一方面,随着该作开启终测,字节逐渐加大资源投放。可以猜测的是,这款产品在公司显然属于S级项目。

在高品质产品+字节资源增持的情况下,很难说这款产品不会成为爆款。更何况,就3D版DNF手游赛道而言,《晶核》好比是蝎子拉屎——独(毒)一份。

坦白说,作为一名喜爱ARPG游戏的玩家,我很乐意看到百舸争流的局面。因为这种良性竞争,有时候也是推动市场发展的核心动力。

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